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game portfolio/Programing

중첩(Nasting) 시뮬레이션

레이저커팅을 하고 싶었다.

그런데 MDF 가격이 비싸게 느껴졌다. 기왕이면 남은 합판을 절약하고 싶어서 도면을 만드는데 여간 귀찮지가 않았다.

그래서 포트폴리오에도 사용할 겸 시뮬레이터를 만들어보기로 했다.

 

먼저 카페로 노트북을 들고 카페로 총총총..

갬성을 홀짝이며 아이디어 스케치 완성.

서너번 업데이트한 로직

대강 로직이 나오면 빨리 눈으로 테스트가 하고 싶어진다.

로직 초안은 유니티로 후다닥 테스트.

 

포트폴리오에 사용도 할겸 업그레이드는 언리얼로..

업그레이드 전, 언리얼 프로토타입(지금 생각하면 테스트부터 괜히 InstancedStaticMesh 사용한 듯..)

 

보기 좋은 떡이 먹기도 좋으니까 GUI 패널도 뙇!

-옵션 테스트 뷰-

효율성을 찾기 위해 확인한 케이스 중 신기했던 부분.

 - 박스를 돌려가며 적재하다 공간이 부족한 경우, 직전에 쌓은 박스도 같이 회전 시키면 공간이 생긴다. 이 경우가 도움이 된다.

 

매트릭스(또는 동적배열) 생성에서 느낀 두 엔진의 차이

 - Unity : 매트릭스 생성에 동적배열만 사용 ( 2차원 매트릭스 생성 : List<List<int>> matrix / 접근 : matrix[0][0] )

 - Unreal : Struct 또는 Class 사용 ( 2차원 매트릭스 생성 : TArray<FStruct> matrix / 접근 : matrix[0].rowArray[0] )

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