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립싱크 - (메타휴먼, 리얼루전) 테스트1 - 립싱크 맛보기 테스트 매개변수: Text와 음성파일 표현방식: 블랜드 스페이스(BS) 사용 모델: 리얼루전 캐릭터 구현방법: 더보기 1. BS 생성. (기본 입모양 + 세로, 가로로 열린 각각의 입모양) 2. Text를 Letter 객체들로 분리. Letter 객체는 초.중.종성 숫자 파라미터들을 가졌다. (0.0~1.0) 3. 음성 전체 길이는 Letter 객체들이 나눠가진다. (공백 Letter 포함되며, 시간은 일반 자,모음보다 짧다.) 3-1. Letter 내의 시간 길이는 초.중.종시간만큼 다시 나뉜다. 4. 음성파일 실행. 5. 음성 재생동안 Letter들을 이용해서 BS로 연결 된 변수값들을 순차적으로 변형. 5-1. 처음과 끝 Letter 경우 초성, 종성은 무조건 0. 5-2..
Unreal HTML5 빌드 기록 언리얼엔진4(UE4) 에디터는 공식적으로 4.23 버전까지만 HTML5 플렛폼 빌드를 지원하고 있다. 별도로 엔진의 공개 소스를 사용하면 4.24 까지 가능하지만, 23-24 차이가 크지 않다. 반드시 알아야할 정보 HTML5 빌드 방법의 공식문서 https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/SharingAndReleasing/HTML5/GettingStarted/ 기본 테스트 이후 몇가지 알아두면 좋은 정보 일반 StaticMesh Vertex 수량이 제한 된다. Skeleton Mesh 경우 Vertex 수량과 Bone 전체 수량, Vertex에 영향을 주는 뼈의 수량도 제한된다. Vertices 수량 < 65000 Bone 수량
공백 Landscape 활용 방법 탐구 머티리얼의 vector 값을 이용해서 Landscape를 왜곡하는 방식으로 층이 있는 월드맵 생성을 하고 싶었다. 선택한 방식은 두 가지였다. 방식 1 브러시 머티리얼 선택해서 맵 모양을 그림. 단점 1 : 맵이 커지면 오래 걸린다. 심하게.. 단점 2 : 브러시의 알파값이 겹치면서 원하는 모양이 안 나올 수 있기에 크기를 설정해야하는데, 귀찮다. 그리고 맵 크기에 따라 어긋날 확율이 많다. 방식 2 브러시 모양을 맵 모양으로 만들어서 한 번만 찍기. 순서 : 텍스쳐 생성 -> 텍스쳐 모양으로 렌더타겟에 그림. Texture 생성은 성공했는데.. 1차 시도 - 브러시 머티리얼의 Texture 파라미터를 텍스쳐로 바꾸기 위해 시도 (해당 파라미터 변경은 UMaterialI..
프로그래머스 [전화번호 목록 - Hash] 문제 설명 전화번호부에 적힌 전화번호 중, 한 번호가 다른 번호의 접두어인 경우가 있는지 확인하려 합니다. 전화번호가 다음과 같을 경우, 구조대 전화번호는 영석이의 전화번호의 접두사입니다. 구조대 : 119 박준영 : 97 674 223 지영석 : 11 9552 4421 전화번호부에 적힌 전화번호를 담은 배열 phone_book 이 solution 함수의 매개변수로 주어질 때, 어떤 번호가 다른 번호의 접두어인 경우가 있으면 false를 그렇지 않으면 true를 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요. 제한 사항 phone_book의 길이는 1 이상 1,000,000 이하입니다. 각 전화번호의 길이는 1 이상 20 이하입니다. 같은 전화번호가 중복해서 들어있지 않습니다. 입출력 예제 입출..
프로그래머스 [입국심사] 문제 설명 n명이 입국심사를 위해 줄을 서서 기다리고 있습니다. 각 입국심사대에 있는 심사관마다 심사하는데 걸리는 시간은 다릅니다. 처음에 모든 심사대는 비어있습니다. 한 심사대에서는 동시에 한 명만 심사를 할 수 있습니다. 가장 앞에 서 있는 사람은 비어 있는 심사대로 가서 심사를 받을 수 있습니다. 하지만 더 빨리 끝나는 심사대가 있으면 기다렸다가 그곳으로 가서 심사를 받을 수도 있습니다. 모든 사람이 심사를 받는데 걸리는 시간을 최소로 하고 싶습니다. 입국심사를 기다리는 사람 수 n, 각 심사관이 한 명을 심사하는데 걸리는 시간이 담긴 배열 times가 매개변수로 주어질 때, 모든 사람이 심사를 받는데 걸리는 시간의 최솟값을 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요. 제한사항 입국심사..
1일차 (6시간) 타일 맵 생성 이전 Project_AC 타일맵 방식을 라팩토링하여 사용했다. 이전 방식: InstancedStaticMesh 사용해서 그리드 모양을 표시함. 현재 방식: StaticMesh 하나만 사용하고 그리드 Material 사용. Drag event 추가 DefferdDecalComponent 사용으로 Drag 영역 표시
27-29 작업 내용 도트 데미지 결과 창 건설한 캠프 수량, 살아남은 일 수 등 표시 재도전 시 레벨을 열어서 다시 시작 일부 수정 좀비 HP 컬러를 캠퍼와 다른 색으로 변경 virtual 함수에 전처리 함수 추가 (#if WITH_EDITOR) - 패키징 빌드 시 PostEditComponentMove, PostRegisterAllComponents 함수가 사용된 부분에 에러가 발생하였었다. .h파일에만 매크로를 붙였었는데, .ccp파일의 해당 함수들 모두 WITH_EDITOR 매크로를 붙임. 최종 결과
26일차 작업 내용 캠퍼 리스트 UI 추가 캠퍼 캐릭터들 HP 줄어드는 모습이 더 잘보였으면해서 UI 추가함. 싱글톤 패턴 적용 목적: 일부 매니져 검증 소스 줄이기 1. Get 함수 //MainGS.cpp ABuildingManager* AMainGS::GetBuildingManager() { ABuildingManager* instance = Cast(UGameplayStatics::GetActorOfClass(GetWorld(), ABuildingManager::StaticClass())); if (instance) { return instance; } else { instance = GetWorld()->SpawnActor(); #if WITH..