스케쥴 : Schedule Sheet
MapEditor
- MapEditor
- MainMenu
- NewMap <완료>
- Save&Load <완료> - 오브젝트 필요.
- Exit<0%>
- DrawController
- MapData Load 및 파라미터 셋팅. <완료>
- Tile 및 Obstacle 기본셋팅. <50%>
- Ground Grid <완료> - 필요 시 Masking부분 수정필요.
- BrushController
- Tile 변경. <완료>
- Tile PieceSorting (Single, Quad) <완료> - 필요 시 NoNa 추가가능.
- Obstacle 변경. <0%>
- Obstacle 위치 이동. <0%>
- ToolBox <25%>
- Layout. <70%>
- TileTap. <완료>
- Obstacle Tap.
- ETC
- 라이브러리 수정
- SpiralPos : 좌측상단부터 나선형으로 n크기의 정사각형 그리는 알고리즘.
- ContainedNullCount : 배열 내의 Null, 0, "", false값의 수량을 리턴.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tile PieceSorting
주변 타일(8개)의 컨셉을 참고하여 자신의 Piece에 적용할 Sprite순서와, 배치 시 각도를 리턴한다.
- Single : Corner_Out, Corner_In, Side, Center(Base) 4가지 타입.
- Quad : Corner_Out, Corner_In, Side, Diagonal, Empty, Center(Base) 6가지 타입.



Single과 Quad의 차이
- Single의 경우 Tile당 Piece가 하나뿐이라, 한 쌍을 만들지 않으면 타일이 튈 수 있다.
- Quad의 경우 Tile당 Piece가 네 개며, 이미 한 쌍을 이루고 있어 혼자서도 튀는 일이 생기지 않는다.
- 같은 수량의 타일이라면 필요 GameObject 수량은 Quad가 Single보다 네 배 더 많다.
<Play 시 Grid사이즈 변화를 한다면 Piece수량이 동일하게 조작도 가능하다.>
Sprite 선택 조건
- Texture에 이미지를 어떻게 나누고 그렸는지에 따라 기준이 변할 수 있다. 필자의 기준은 이렇다.
- 각 Piece의 Sprite를 정하기 위해서는 주변 타일들의 컨셉을 확인해야한다.
- 예를 들어 QuadSorting에서 한 Piece가 사선 Sprite를 선택하게 되는 경우,
- 먼저, 해당 Piece 위치를 정해야한다. 우선 좌측 상단을 기준으로 하겠다.
- 그리고 먼저 사선을 모형을 정하자. 2사분면에 점A(-1,1)와 Y축의 점B(0,1), 중심점을 연결한 2등변삼각형(◥).
- 타일 기준 LeftTop, Top, RightTop, Right, RightBottom이 모두 나와 같아야한다.
- 그리고 Bottom, Left는 비어있거나 다른 타일이 있어여한다.
- 이제 반대 경우도 확인해본다. (위치만 바꿔 반복해도 된다.)
- 그리고 마지막으로 Piece기준 위치만 바꾸며, 해당 작업을 4회 반복한다.
- 다음은 해당 조건을 적어둔 기획 문서이다.
PS.
이미지도 있지만 스크롤이 상당히 깁니다.. 다 보신분은 인내력 999.
Nona( 3 by 3 )은 Quad와 달리 Piece가 9개. 확실히 필요하지 않으면 일단 보류..
'GameDevelopmentDiary > Project_SomewhereSaga : 가제(맵 에디터에서 중지)' 카테고리의 다른 글
11일차 (0) | 2019.04.05 |
---|---|
8 - 10일차 (0) | 2019.03.20 |
6,7일차 (1) | 2019.03.06 |
5일차 (0) | 2019.03.01 |
4일차 (0) | 2019.02.24 |