작업 내용
- 캐릭터
- 기본 클래스 생성 및 애니메이션 설정
- AI
- HPBar
- 길찾기 테스트
- 캐릭터
- 기본 클래스 생성 및 애니메이션 설정
- 플레이어의 AI캐릭터와 적 AI캐릭터(좀비) 두 가지 타입이 있다.
- 좀비의 경우 얻은 walk 애니메이션에서 앞으로 튀어나가는 문제가 있었다. 애니메이션 설정에서 가만히 걷도록 수정했지만, 어색하긴하다.
- 그리고 BTTask로 움직일 때, 등속으로 움직이는 점도 어색해서 특정 Bone 위치도 다시 설정.
- AI
- BehaviorTree를 활용했다.
- 난항을 겪은 부분은 이미 만들었던 BTTask class 이름을 변동했을 때였는데, 컴파일 과정에서 파일이 꼬일 수 있다. 그냥 다른 이름으로 만들어서 사용했다.
- 기본 클래스 생성 및 애니메이션 설정
- 길찾기 테스트
- 캐릭터가 이동하다가 가끔 막힌 길에서 버둥이는 모습을 발견했다.
- 그래서 LineTracing으로 길을 찾아보도록 했다.
- 캐릭터 충돌체의 크기를 고려했다. 우회전 시 캐릭터 충돌체 좌측 끝에서 라인을 그렸다.
- 디테일 수치에 따라 테스트 회전 각도가 작아지면서 자주 라인을 그린다.
- 결과적으로는 충돌 가능성을 조금 더 줄일 수 있었지만 단점이 있었다.
- 아래에서 가장 짧은 길은 파랑이지만 주황색을 선택하게 된다.
- FVector, FRotator 연산을 생각하느라 가장 많은 시간을 들였기에 아쉽지만..
우선은 BTTask_MoveTo 옵션들을 켜고 사용하게 되었다.
- 진행상황 : 좀비는 모닥불만 공격하고, 플레이어 AI 캐릭터는 좀비를 뚜까 팬다.
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