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GameDevelopmentDiary/Project_AC : 가제(목업)

12 - 18일차

작업 내용

  • 캐릭터
    • 기본 클래스 생성 및 애니메이션 설정
    • AI
  • HPBar
  • 길찾기 테스트

  • 캐릭터
    • 기본 클래스 생성 및 애니메이션 설정
      • 플레이어의 AI캐릭터와 적 AI캐릭터(좀비) 두 가지 타입이 있다.
      • 좀비의 경우 얻은 walk 애니메이션에서 앞으로 튀어나가는 문제가 있었다. 애니메이션 설정에서 가만히 걷도록 수정했지만, 어색하긴하다.
      • 그리고 BTTask로 움직일 때, 등속으로 움직이는 점도 어색해서 특정 Bone 위치도 다시 설정. 
      • < 설정 된 좀비 애니메이션 시퀀스 >
    • AI
      • BehaviorTree를 활용했다.
      • < 플레이어 AI 캐릭터의 BehaviorTree 일부 >
      • 난항을 겪은 부분은 이미 만들었던 BTTask class 이름을 변동했을 때였는데, 컴파일 과정에서 파일이 꼬일 수 있다. 그냥 다른 이름으로 만들어서 사용했다. 
  • 길찾기 테스트
    • 캐릭터가 이동하다가 가끔 막힌 길에서 버둥이는 모습을 발견했다.
    • 그래서 LineTracing으로 길을 찾아보도록 했다.
    • 캐릭터 충돌체의 크기를 고려했다. 우회전 시 캐릭터 충돌체 좌측 끝에서 라인을 그렸다.
    • 디테일 수치에 따라 테스트 회전 각도가 작아지면서 자주 라인을 그린다.  
    • < 길찾기 로그 _ T: 타겟, L:왼쪽 길, R: 오른쪽 길 >
    • 결과적으로는 충돌 가능성을 조금 더 줄일 수 있었지만 단점이 있었다.
    • 아래에서 가장 짧은 길은 파랑이지만 주황색을 선택하게 된다.
    • < 짧은 거리 순 : 파랑, 주황, 초록 >
    • FVector, FRotator 연산을 생각하느라 가장 많은 시간을 들였기에 아쉽지만..
      우선은 BTTask_MoveTo 옵션들을 켜고 사용하게 되었다.
  • 진행상황 : 좀비는 모닥불만 공격하고, 플레이어 AI 캐릭터는 좀비를 뚜까 팬다.
  •  

 

 

 

 

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